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Mit CLEARCOLLISIONS wird die Kollisions-Liste gelöscht. Immer wenn der Befehl COLLISIONS benutzt wird, um die Kollisionsprüfung zwischen zwei Objekten einzuschalten, wird auch eine Kollisions-Liste im Speicher abgelegt. Mit dem Befehl CLEARCOLLISIONS wird diese Liste wieder gelöscht - bis noch mal der Befehl COLLISIONS ausgeführt wird.
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Parameter | ||
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Rückgabewert | ||
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Beispiel | ||
Erstellt Kugel mit Kegel. Die Kugel lässt sich verschieben. Dabei kann die Kugel nicht durch den Kegel durchdringen - erst wenn die Kollisions-Liste gelöscht wird: GRAPHICS3D 640,480 SETBUFFER BACKBUFFER() camera=CREATECAMERA() light=CREATELIGHT() sphere=CREATESPHERE(32) POSITIONENTITY sphere,-2,0,5 cone=CREATECONE(32) ENTITYTYPE cone,type_cone POSITIONENTITY cone,2,0,5 type_sphere=1 type_cone=2 ENTITYRADIUS sphere,1 ENTITYTYPE sphere,type_sphere ENTITYTYPE cone,type_cone COLLISIONS type_sphere,type_cone,2,2 WHILE NOT KEYHIT(1) x#=0 y#=0 z#=0 IF KEYDOWN(203)=1 THEN x#=-0.1 IF KEYDOWN(205)=1 THEN x#=0.1 IF KEYDOWN(208)=1 THEN y#=-0.1 IF KEYDOWN(200)=1 THEN y#=0.1 IF KEYDOWN(44)=1 THEN z#=-0.1 IF KEYDOWN(30)=1 THEN z#=0.1 MOVEENTITY sphere,x#,y#,z# IF KEYHIT(57)=1 THEN CLEARCOLLISIONS UPDATEWORLD RENDERWORLD TEXT 0,0,"Benutze die Cursortasten sowie A und Z" TEXT 0,20,"Mit Leertaste Kollision ausschalten" FLIP WEND END | ||
Siehe auch | ||
COLLISIONS, COUNTCOLLISIONS, RESETENTITY |