Bild=LOADIMAGE (Datei$)


Beschreibung
Dieser Befehl lädt eine Grafikdatei von der Festplatte in den Speicher. Es können Bmp-Dateien geladen werden. Die Vollversion kann zusätzlich noch Jpg, Png, Pcx, Tga, Iff-Dateien laden. Die zurückgelieferte Nummer ist ein ImageHandler, der für alle anderen Image-Befehle unbedingt angegeben werden muss. Ist dieser Wert gleich Null, so konnte die Grafik nicht geladen werden (wurde z.B. nicht gefunden).

Um die Grafik dann auf dem Bildschirm sichtbar zu machen, können diese Befehle verwendet werden: DRAWBLOCK, DRAWBLOCRECT, DRAWIMAGE, DRAWIMAGERECT.

Achtung: Jedes geladene Bild kostet ein Stückchen Grafikspeicher. Besonders ältere Rechner mit wenig Speicher können nicht so viele Bilder auf einmal im Speicher behalten. Das Bild kann auch nicht einfach in 16 oder 256 Farben abgespeichert werden - beim Laden wird es der Farbtiefe automatisch angepasst.

Eine Bildschirm-Farbtiefe von 16 Bit verbraucht halb soviel Speicher wie 32 Bit. Benutze AVAILVIDMEM, um den freien Speicher zu ermitteln sowie FREEIMAGE, um ein Bild aus dem Speicher zu entfernen.


Parameter
Datei = beliebige Grafikdatei evtl. mit Pfad (Bmp, Jpg, Png, Pcx, Tga, Iff)


Rückgabewert
Identität des Bildes. Bei Null wurde die Datei nicht geladen/gefunden.


Beispiel
Dieses Programm lädt ein Bild (evtl. Pfad anpassen!). Es folgt dann jeder Mausbewegung:

GRAPHICS 640,480,16,1
SETBUFFER BACKBUFFER()
gfxPlayer=LOADIMAGE("player.bmp")
WHILE NOT KEYHIT(1)
   CLS
   DRAWIMAGE gfxPlayer,MouseX(),MouseY()
   FLIP
WEND


Siehe auch
DRAWBLOCK, DRAWBLOCKRECT, DRAWIMAGE, DRAWIMAGERECT, FREEIMAGE, LOADANIMIMAGE