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Diese Funktion liest die Farbe eines Pixels an der X/Y-Koordinate aus. Dabei wird die Farbe immer aus dem aktuellen Buffer ermitteln. Wenn man möchte, dann kann man einen speziellen Grafikbuffer mit dem optionalen Parameter "Buffer" angeben - dann wird daraus die Farbe ausgelesen. (siehe BACKBUFFER, FRONTBUFFER und IMAGEBUFFER). Benutze WRITEPIXEL oder WRITEPIXELFAST, um die ausgelesene Farbe wieder einzuzeichnen.
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Parameter | ||||||||||||||||||||||||
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Rückgabewert | ||||||||||||||||||||||||
Integerwert beinhaltet einen Farbcode als RGB-Wert. Siehe Zusatzinformationen, um zu sehen wie man es ausrechnet. | ||||||||||||||||||||||||
Zusatzinformationen | ||||||||||||||||||||||||
So wird ein Farbcode abgespeichert: Es wird ein Integerwert übergeben. Ein Integerwert besteht aus 4 Byte. Das erste Byte (von rechts!) gibt den Blauanteil einer Farbe wieder, das zweite Byte den Grünanteil und das dritte Byte den Rotanteil. Die Farbanteile sind Werte im Bereich von 0-255. Das vierte Byte gibt den Alpha-Wert wieder. Alpha ist ein Transparenzwert, der erst ab Blitz3D voll verfügbar sein wird. Es sind Werte zwischen 0 (transparent) bis 255 (normal) möglich. Blitz2D kann keine Transparenz darstellen, somit hat es den Wert 255. Bis V1.53 gab es keinen Alphawert.
Berechnung der Farbanteile aus einem Farbcode: a=(rgb AND $FF000000)/$1000000 r=(rgb AND $FF0000)/$10000 g=(rgb AND $FF00)/$100 b=rgb AND $FF Berechnung des Farbcodes aus den Farbanteilen: rgb=a*$1000000 + r*$10000 + g*$100 + b Berechnung der Farbwerte ohne Alpha: rgb2=rgb AND $FFFFFF | ||||||||||||||||||||||||
Beispiel | ||||||||||||||||||||||||
In diesem Beispiel liest READPIXEL den Farbwert ein und ermittelt die RGB-Farbanteile: rgb=READPIXEL(x,y) r=(rgb AND $FF0000)/$10000 g=(rgb AND $FF00)/$100 b=rgb AND $FF PRINT r+" "+g+" "+b | ||||||||||||||||||||||||
Siehe auch | ||||||||||||||||||||||||
COPYPIXEL, COPYPIXELFAST, GETCOLOR, PLOT, READPIXELFAST, WRITEPIXEL, WRITEPIXELFAST |