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Normalerweise wird die 2D-Grafik auf dem Bildschirm ausgegeben. Dieser Befehl, der zusammen mit SETBUFFER verwendet wird, leitet die Grafik in eine Textur um, welche im Speicher abgelegt ist. Es ist sehr praktisch, wenn die Grafik programmiert und nicht geladen wird.
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Parameter | ||||||
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Rückgabewert | ||||||
Wert, der die Identität der Textur für SETBUFFER angibt | ||||||
Beispiel | ||||||
Hier werden zwei Texturen erstellt und auf ein Objekt gezogen: GRAPHICS3D 640,480,0,2 SETBUFFER BACKBUFFER() camera=CREATECAMERA() light=CREATELIGHT(1) ROTATEENTITY light,90,0,0 cube=CREATECUBE() POSITIONENTITY cube,0,0,5 ROTATEENTITY cube,30,30,30 texture1=CREATETEXTURE(128,128) SETBUFFER TEXTUREBUFFER(texture1) COLOR 255,0,0 OVAL 0,0,128,128,1 SETBUFFER BACKBUFFER() texture2=CREATETEXTURE(16,16) SETBUFFER TEXTUREBUFFER(texture2) COLOR 0,0,255 FOR i=0 TO 15 STEP 2 RECT 0,i,16,1,1 NEXT SETBUFFER BACKBUFFER() ENTITYTEXTURE cube,texture1,0,0 ENTITYTEXTURE cube,texture2,0,1 TEXTUREBLEND texture1,2 TEXTUREBLEND texture2,3 COLOR 255,255,255 WHILE NOT KEYHIT(1) TURNENTITY cube,1,1,1 RENDERWORLD FLIP WEND END | ||||||
Siehe auch | ||||||
CREATETEXTURE, LOADANIMTEXTURE, LOADTEXTURE, SETBUFFER |