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Die Anweisung HIDEENTITY schaltet ein Objekt aus - es wird dadurch unsichtbar. Ausgeschaltete Objekte werden zudem nicht auf eine Kollision mit anderen Objekten geprüft. Am Anfang des Programms kann man dadurch beliebige Objekte erstellen. Diese Objekte können danach ausgeschaltet werden. Wird ein Objekt benötigt, dann kann es wieder eingeschaltet werden. Dies ist wesentlich besser, als wenn man neue Objekte mitten im Spiel erstellt. Das ist auch der Hauptzweck dieser Anweisung. Wenn ein Objekt ausgeschaltet wurde, dann wird es nicht mehr auf Kollision überprüft. Wenn die Kollisionsprüfung weiterhin aktiviert sein soll, dann sollte man besser ENTITYALPHA mit Alphawert 0 benutzen. Solche Objekte werden nicht gerendert, aber trotzdem noch auf Kollision überprüft. Wenn ein Objekt weitere angehängte Objekte (child-entitys) hat, dann werden die automatisch deaktiviert. | ||
Parameter | ||
Entity=Identität eines Objekts (entity) | ||
Rückgabewert | ||
- | ||
Beispiel | ||
Bei diesem Beispiel wird ein Sprite erstellt und mit Textur bemalt. Nach 200 msek wird es ausgeschaltet und nach weiteren 200 msek eingeschaltet: GRAPHICS3D 640,480,16,1 camera=CREATECAMERA() sprite=CREATESPRITE() texture=CREATETEXTURE(256,256) ENTITYTEXTURE sprite,texture POSITIONENTITY sprite,0,0,10 SETBUFFER TEXTUREBUFFER(texture) COLOR 255,0,0 OVAL 0,0,256,256,1 SETBUFFER BACKBUFFER() t=MILLISECS() WHILE NOT KEYHIT(1) t2=MILLISECS()-t IF t2>200 THEN HIDEENTITY sprite IF t2>400 THEN SHOWENTITY sprite:t=MILLISECS() win=win+2 HANDLESPRITE sprite,COS#(win)*2,SIN#(win)*2 RENDERWORLD FLIP WEND END | ||
Siehe auch | ||
ENTITYALPHA, SHOWENTITY |