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Diese Anweisung zeichnet einen Punkt an der X/Y-Koordinate ein. Für die Ausgabe wird immer der aktuelle Buffer verwendet. Mit der Buffer-Option kann die Grafikausgabe auf einem anderen Buffer erfolgen (siehe BACKBUFFER, FRONTBUFFER und IMAGEBUFFER). Benutze READPIXEL oder READPIXELFAST, um die Farbe eines Pixels zu ermitteln.
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Parameter | ||||||||||||||||||||||||
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Rückgabewert | ||||||||||||||||||||||||
- | ||||||||||||||||||||||||
Zusatzinformationen | ||||||||||||||||||||||||
So wird ein Farbcode abgespeichert: Es wird ein Integerwert übergeben. Ein Integerwert besteht aus 4 Byte. Das erste Byte (von rechts!) gibt den Blauanteil einer Farbe wieder, das zweite Byte den Grünanteil und das dritte Byte den Rotanteil. Die Farbanteile sind Werte im Bereich von 0-255. Das vierte Byte gibt den Alpha-Wert wieder. Alpha ist ein Transparenzwert, der erst ab Blitz3D voll verfügbar sein wird. Es sind Werte zwischen 0 (transparent) bis 255 (normal) möglich. Blitz2D kann keine Transparenz darstellen, somit hat es den Wert 255. Bis V1.53 gab es keinen Alphawert.
Berechnung der Farbanteile aus einem Farbcode: a=(rgb AND $FF000000)/$1000000 r=(rgb AND $FF0000)/$10000 g=(rgb AND $FF00)/$100 b=rgb AND $FF Berechnung des Farbcodes aus den Farbanteilen: rgb=a*$1000000 + r*$10000 + g*$100 + b Berechnung der Farbwerte ohne Alpha: rgb2=rgb AND $FFFFFF | ||||||||||||||||||||||||
Beispiel | ||||||||||||||||||||||||
In diesem Beispiel wird der komplette Bildschirm mit bunten Punkten bemalt: GRAPHICS 640,480,0,1 WHILE KEYHIT(1)=0 rgb=RND(0,255)*$10000 + RND(0,255)*$100 + RND(0,255) WRITEPIXEL RND(0,639),RND(0,479),rgb WEND END | ||||||||||||||||||||||||
Siehe auch | ||||||||||||||||||||||||
COPYPIXEL, COPYPIXELFAST, GETCOLOR, PLOT, READPIXEL, READPIXELFAST, WRITEPIXELFAST |