RESTORE [Sprungmarke]


Beschreibung
Der Befehl RESTORE wird zusammen mit den Befehlen READ und DATA verwendet. In den DATA-Zeilen stehen einige Daten. Mit dem READ-Befehl können diese Daten nacheinander ausgelesen werden. Will man die später nochmal einlesen, so geht das nicht direkt. Man muss den Daten-Zeiger vor der Stelle platzieren, die dann ausgelesen werden soll. Dazu wird RESTORE benutzt, wobei man nur die Sprungmarke vor dem DATA-Befehl angeben muss.

Es ist empfehlenswert, den RESTORE-Befehl vor READ-Befehlen zu verwenden.

Übrigens werden die Sprungmarken in BlitzBasic mit einem Punkt vor dem Namen definiert. Bei RESTORE braucht man diesen Punkt aber nicht anzugeben.


Parameter
Sprungmarke = Beliebige Sprungmarke, welche bereits im Programm definiert wurde. Die Sprungmarke muss einen Punkt vor dem Namen haben. Bei RESTORE braucht man diesen Punkt aber nicht anzugeben (siehe Beispiel). Wird dieser Parameter weggelassen, dann wird der Daten-Zeiger an den Anfang gesetzt.


Rückgabewert
-


Beispiel
Dieses Programm demonstriert die Benutzung der Befehle DATA, READ und RESTORE. Das Beispiel liest nur die Leveldaten ein:

RESTORE Leveldaten
DIM Gegner(3), Monster(3), Vampire(3), Spinnen(3)
FOR i=1 TO 3
   READ Level, Gegner(i), Monster(i), Vampire(i), Spinnen(i)
NEXT
END

.Spieldaten
DATA 1,2,3,4,5,6,7,8,9

.Leveldaten
DATA 1, 2,1,1,1
DATA 2, 3,2,1,2
DATA 3, 4,2,5,3


Siehe auch
DATA, READ