LIGHTMESH Mesh, Rot#, Grün#, Blau# [,Reichw#] [,X#] [,Y#] [,Z#]


BeschreibungBlitz3D
Die Anweisung LIGHTMESH weist einem Gitterobjekt eine andere Lichtquelle zu. Es wird somit ein Licht simuliert, welches aber gar nicht erstellt wurde ('fake' lighting).

Der Parameter "Mesh" ist die Identität eines Gitterobjekts.

Die Parameter "Rot","Grün","Blau" sind Farbanteile des Lichts und liegen im Bereich von 0 bis 255.

Der Parameter "Reichw" gibt die maximale Entfernung des Lichts an.

Die Parameter "X","Y","Z" geben die Position des Lichts an. Standardmäßig ist es 0,0,0.

Für diesen Befehl muss man FX-Modus 2 aktivieren, sonst gibt es keine Änderungen.


Parameter
Mesh=Identität eines Gitterobjekts (mesh)
Rot=Rotanteil 0-255
Grün=Grünanteil 0-255
Blau=Blauanteil 0-255
Reichw=Maximale Reichweite des Lichts (Standard=0)
X=X-Koordinate des Lichts
Y=Y-Koordinate des Lichts
Z=Z-Koordinate des Lichts


Rückgabewert
-


Beispiel
Hier wird ein Würfel erstellt und diesem Würfel ein weißes Licht zugewiesen:

GRAPHICS3D 640,480,0,2
SETBUFFER BACKBUFFER()
camera=CREATECAMERA()
light=CREATELIGHT()
cube=CREATECUBE()
POSITIONENTITY camera,0,0,0
ROTATEENTITY light,90,0,0
POSITIONENTITY cube,0,0,10
ENTITYPICKMODE cube,2
ENTITYFX cube,2+4

WHILE NOT KEYDOWN(1)
   LIGHTMESH cube,255,255,255
   TURNENTITY cube,1,1,1
   mx=MOUSEX()
   my=MOUSEY()
   entity=CAMERAPICK(camera,mx,my)
   IF entity>0 THEN
      surface=PICKEDSURFACE()
      triangle=PICKEDTRIANGLE()
      v0=TRIANGLEVERTEX(surface,triangle,0)
      v1=TRIANGLEVERTEX(surface,triangle,1)
      v2=TRIANGLEVERTEX(surface,triangle,2)
      VERTEXCOLOR surface,v0,255,0,0
      VERTEXCOLOR surface,v1,255,0,0
      VERTEXCOLOR surface,v2,255,0,0
   END IF
   RENDERWORLD
   FLIP
WEND
END


Siehe auch
CREATELIGHT, LIGHTCOLOR, LIGHTCONEANGLES, LIGHTRANGE