Code=NETMSGTYPE ()


Beschreibung
Diese Funktion liefert einen Code der gesendeten Nachricht. 1-99 sind benutzerdefinierte Nachrichten, die von anderen Computern geschickt wurden. 100 bedeutet, dass ein neuer Spieler auf einem anderen Rechner erstellt wurde. NETMSGFROM liefert dann die Identität des neuen Spielers. Bei 101 hat ein Spieler das Netzwerkspiel verlassen. NETMSGFROM liefert auch hier die Identität des gelöschten Spielers. Diese Identität darf dann aber auf keinen Fall vom Programm benutzt werden. 102 Bedeutet: Der Host hat das Spiel verlassen und dieser Computer ist nun der neue Host. Ganz schlimm ist der Code 200: denn dann ist irgend etwas ganz schreckliches passiert und das Spiel muss beendet werden.

Um diesen Befehl zu benutzen, muss man vorher entweder STARTNETGAME oder JOINNETGAME ausführen. Danach muss man mit CREATENETPLAYER einen Spieler erstellen. Die Nachricht wird mit RECVNETMSG empfangen.

Benutze NETMSGDATA, NETMSGFROM und NETMSGTYPE, um weitere wichtige Informationen zu ermitteln. Benutze auch SENDNETMSG, um eine Nachricht ins Netzwerk zu verschicken.


Parameter
-


Rückgabewert
1-99=benutzerdefinierte Nachricht, die von anderem Computer geschickt wurde
100=ein neuer Spieler ist dem Spiel beigetreten
101=ein Spieler hat das Netzwerkspiel verlassen
102=Der Host hat das Spiel verlassen und dieser Computer ist nun der neue Host
200=Ein Problem ist aufgetreten und das Netzwerkspiel muss beendet werden


Beispiel
Dieses Programm ermittelt gesendete Informationen (nur ein Prinzipbeispiel):

STARTNETGAME()
playerID=CREATENETPLAYER("Shane")
WHILE NOT KEYHIT(1)
   IF RECVNETMSG() THEN
      msgType=NETMSGTYPE()
      IF msgType>0 AND msgType<100 THEN
         PRINT "(Nachricht zugeschickt von: "+ NETMSGFROM() + ")"
         PRINT "(Nachricht zugeschickt an: "+ NETMSGTO() + ")"
         PRINT "Nachricht: "+NETMSGDATA$()
      END IF
   END IF
WEND


Siehe auch
NETMSGDATA, NETMSGFROM, NETMSGTO, RECVNETMSG, SENDNETMSG