Bild=LOADANIMIMAGE (Datei$, Breite, Höhe, Start, Frames)


Beschreibung
Diese Anweisung lädt ein Animationsbild. Es funktioniert eigentlich wie LOADIMAGE, nur enthält dieses Bild gleich mehrere kleine Animationsbilder nebeneinander. Jedes Animationsbild hat die gleiche Breite und Höhe. Es dürfen auch keine Lücken zwischen den Bildern vorkommen. Wenn man die Animation mit DRAWIMAGE abspielt, dann muss man das Animation-Frame angeben.

BlitzBasic kann BMP-Bilder laden. Die Vollversion kann zusätzlich noch JPG, PNG, PCX, TGA, IFF laden.

Achtung: Jedes geladene Bild kostet ein Stückchen Grafikspeicher. Besonders ältere Rechner mit wenig Speicher können nicht so viele Bilder auf einmal im Speicher behalten. Das Bild kann auch nicht einfach in 16 oder 256 Farben abgespeichert werden - beim Laden wird es der Farbtiefe automatisch angepasst.

Eine Bildschirm-Farbtiefe von 16 Bit verbraucht halb soviel Speicher wie 32 Bit. Benutze AVAILVIDMEM, um den freien Speicher zu ermitteln sowie FREEIMAGE, um ein Bild aus dem Speicher zu entfernen.


Parameter
Datei=beliebige Grafikdatei evtl. mit Pfad (Bmp, Jpg, Png, Pcx, Tga, Iff)
Breite=Breite jedes Animationsbildes in Pixel
Höhe=Höhe jedes Animationsbildes in Pixel
Start=Startframe (normalerweise 0)
Frames=Anzahl der Animationsbilder


Rückgabewert
Identität des geladenen Bildes. Wenn eine Null zurückgeliefert wird, dann konnte die Grafikdatei nicht geladen werden.


Beispiel
Dieses Beispiel lädt ein Animationsbild (Pfad evtl. anpassen!) und zeichnet es animiert ein:

GRAPHICS 640,480,16
SETBUFFER BACKBUFFER()
gfxSparks=LOADANIMIMAGE("Help\Samples\Graphics\spark.bmp",32,32,0,3)
MASKIMAGE gfxSparks,255,0,255
WHILE NOT KEYHIT(1)
   CLS
   IF MILLISECS() > tmrSparks + 100 THEN
      tmrSparks=MILLISECS()
      frmSparks=(frmSparks + 1) MOD 3
   END IF
   DRAWIMAGE gfxSparks,MOUSEX(),MOUSEY(),frmSparks
   FLIP
WEND


Siehe auch
DRAWBLOCK, DRAWBLOCKRECT, DRAWIMAGE, DRAWIMAGERECT, FREEIMAGE, LOADIMAGE