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Die Anweisung PROJECTEDY liefert die vertikale Bildschirmkoordinate, die aus einer 3D-Koordinate mit CAMERAPROJECT berechnet wurde. Nachdem CAMERAPROJECT ausgeführt wurde, müssen noch Funktionen wie PROJECTEDX, PROJECTEDY und PROJECTEDZ benutzt werden. Die errechnete X- und Y-Werte sind dabei die 2D-Bildschirmkoordinaten. Der Z-Wert ist entweder 0 oder 1. Bei 0 liegt die Koordinate hinter der Kamera, bei 1 vor der Kamera. Es gibt viele Anwendungsmöglichkeiten dafür. Mithilfe dieser Funktionen kann man z.B. einen Sonnenschweif simulieren. ![]() | ||
Parameter | ||
- | ||
Rückgabewert | ||
Die vertikale Bildschirmkoordinate wird zurückgeliefert. | ||
Beispiel | ||
Dieses Programm lässt einen Würfel drehen. Die 2D-Koordinaten des Objekts werden ermittelt: GRAPHICS3D 640,480,0,2 SETBUFFER BACKBUFFER() camera=CREATECAMERA() light=CREATELIGHT() pivot=CREATEPIVOT() cube=CREATECUBE(pivot) POSITIONENTITY camera,0,0,0 ROTATEENTITY light,90,0,0 POSITIONENTITY cube,0,0,3 POSITIONENTITY pivot,0,0,10 COLOR 255,0,0 WHILE NOT KEYDOWN(1) TURNENTITY pivot,-.2,2,-2 TURNENTITY cube,.5,1,2 CAMERAPROJECT camera,ENTITYX(cube,1),ENTITYY(cube,1),ENTITYZ(cube,1) RENDERWORLD OVAL PROJECTEDX()-10,PROJECTEDY()-10,20,20,0 RECT PROJECTEDX(),PROJECTEDY()-15,1,30,1 RECT PROJECTEDX()-15,PROJECTEDY(),30,1,1 TEXT PROJECTEDX()+20,PROJECTEDY()-5,"Mitte Objekt" FLIP WEND END | ||
Siehe auch | ||
CAMERAPROJECT, PROJECTEDX, PROJECTEDZ |