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Die Anweisung WBUFFER schaltet W-Buffering ein oder aus. W-Buffering ist eine spezielle Technik für Darstellung der 3D-Szenen. Hierbei werden weiter Objekte zuerst gezeichnet und nahe zuletzt. Normales Z-Buffering versucht dies nachzumachen. Leider kann es in 16 Bit Grafikmodus nicht korrekt arbeiten. Es arbeitet mit geringeren Präzision als in 24/32 Bit. Dadurch können sich einige Objekte in machen Situationen überlappen, obwohl die es nicht tun sollten. Mit WBUFFER kann man dies unterdrücken. Es ist wesentlich genauer, ist aber weniger kompatibel als Z-Buffering. | ||
Parameter | ||
Wert=0=ausschalten, 1=einschalten WBuffer ist in 16 Bit-Modus aktiviert und in 24/32 Bit deaktiviert! | ||
Rückgabewert | ||
- | ||
Beispiel | ||
Bei guten Grafikkarten wird man hier keinen Unterschied erkennen: GRAPHICS3D 640,480,16,1 SETBUFFER BACKBUFFER() camera=CREATECAMERA() light=CREATELIGHT(1) ROTATEENTITY light,90,0,0 cube=CREATECUBE() ENTITYCOLOR cube,100,100,255 POSITIONENTITY cube,0,0,5 sphere=CREATESPHERE(16,cube) SCALEMESH sphere,.3,.3,.3 wbuf=1 WBUFFER 1 WHILE NOT KEYDOWN(1) IF KEYHIT(57) THEN wbuf=1-wbuf WBUFFER wbuf END IF TURNENTITY cube,1,1,1 RENDERWORLD TEXT 0,0,"Mit Leertaste umschalten" TEXT 0,20,"WBUFFER "+wbuf FLIP WEND END | ||
Siehe auch | ||
ANTIALIAS, DITHER, GRAPHICS3D |