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Der Befehl FLIPMESH kehrt alle Dreiecke eines Gitterobjekts um. Abhängig von der Anordnung der Ecken wird ein Dreieck nur von bestimmter Seite sichtbar. Ein Dreieck hat drei Punkte, die durch Vertex definiert werden. Die Vertexpunkte werden miteinander verbunden v0 bis v2. Ist die Reihenfolge der Punkte im Uhrzeigersinn (relativ zum Betrachter), so ist ein Dreieck sichtbar. Ist die Reihenfolge gegen den Uhrzeigersinn, so bleibt ein Dreieck unsichtbar. Der Grund für die sichtbaren Dreiecke liegt auf der Hand: Dadurch wird die Anzahl der Dreiecke deutlich reduziert. Zudem wird somit nur die Seite gerendert, die auch tatsächlich sichtbar sein kann. Falls nun ein Objekt von innen zu sehen sein soll, dann muss man die Dreiecke nach innen umkehren - mit dem Befehl FLIPMESH.
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Parameter | ||||
Mesh=Identität eines Gitterobjekts (mesh) | ||||
Rückgabewert | ||||
- | ||||
Beispiel | ||||
Dieses Programm erstellt eine Kugel, die danach texturiert wird. Zusätzlich wird das Objekt "geflippt", so, dass es nur von innen sichtbar bleibt: GRAPHICS3D 640,480 SETBUFFER BACKBUFFER() camera=CREATECAMERA() light=CREATELIGHT() sphere=CREATESPHERE() SCALEENTITY sphere,100,100,100 sky_tex=LOADTEXTURE("sky.bmp") ENTITYTEXTURE sphere,sky_tex FLIPMESH sphere COLOR 0,0,0 WHILE NOT KEYHIT(1) RENDERWORLD TEXT 0,0,"Dies ist die Ansicht einer Kugel - von innen!!!" FLIP WEND END | ||||
Siehe auch | ||||
COPYENTITY, ENTITYFX |