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Die Anweisung ADDAMINSEQ fügt eine Animationssequenz an ein Objekt an. Doch bevor man diesen Befehl ausführen kann, muss man noch Animations-Keys setzten. Dazu muss man ein Objekt verschieben und mit SETANIMKEY die Daten speichern. Erst danach kann man die Animationssequenz mit ADDANIMSEQ definieren. Die Animation wird mit ANIMATING gestartet. UPDATEWORLD muss jedes Mal für die Bewegung ausgeführt werden. ![]() | ||||||
Parameter | ||||||
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Rückgabewert | ||||||
Es wird die Nummer der Animationssequenz zurückgeliefert. | ||||||
Beispiel | ||||||
Dieses Programm erstellt einen Würfel. Danach wird die Animation des Objekts definiert. Nun kann die Animation starten: GRAPHICS3D 640,480,16,2 SETBUFFER BACKBUFFER() camera=CREATECAMERA() light=CREATELIGHT() cube=CREATECUBE() POSITIONENTITY camera,0,0,-5 ROTATEENTITY light,90,0,0 ENTITYCOLOR cube,150,200,250 ROTATEENTITY cube,0,0,0 POSITIONENTITY cube,-2,0,2 SETANIMKEY cube,0 ROTATEENTITY cube,30,30,30 POSITIONENTITY cube,2,0,2 SETANIMKEY cube,100,1,1 ROTATEENTITY cube,180,60,60 POSITIONENTITY cube,-2,-2,5 SCALEENTITY cube,1,.5,2 SETANIMKEY cube,200 ADDANIMSEQ cube,200 ANIMATE cube,2 WHILE NOT KEYHIT(1) UPDATEWORLD RENDERWORLD TEXT 0,0,"Animating:"+ANIMATING(cube) TEXT 0,20,"AnimLength:"+ANIMLENGTH(cube) TEXT 0,40,"AnimSeq:"+ANIMSEQ(cube) TEXT 0,60,"AnimTime:"+ANIMTIME(cube) FLIP WEND END | ||||||
Siehe auch | ||||||
ANIMATE, ANIMATING, ANIMLENGTH, ANIMSEQ, ANIMTIME, LOADANIMSEQ, SETANIMKEY |