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Die Anweisung ROTATEMESH dreht alle Eckpunkte eines Gitterobjekts um einen bestimmten Winkel. Dadurch funktioniert es völlig anders als ROTATEENTITY. Bei ROTATEMESH werden komplett alle Gitterpunkte auf neuen Winkel umgerechnet. Der Winkel Pitch ist ein Drehwinkel für die X-Achse Der Winkel Yaw ist ein Drehwinkel für die Y-Achse Der Winkel Roll ist ein Drehwinkel für die Z-Achse ![]() | ||||||||||||
Parameter | ||||||||||||
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Rückgabewert | ||||||||||||
- | ||||||||||||
Beispiel | ||||||||||||
Dieses Programm erstellt einen Kegel. Dieser Kegel lässt sich in beliebige Richtung drehen: GRAPHICS3D 640,480 SETBUFFER BACKBUFFER() camera=CREATECAMERA() light=CREATELIGHT() cone=CREATECONE(32) POSITIONENTITY cone,0,0,5 WHILE NOT KEYHIT(1) IF KEYDOWN(208)=1 THEN pitch#=pitch#-1 IF KEYDOWN(200)=1 THEN pitch#=pitch#+1 IF KEYDOWN(203)=1 THEN yaw#=yaw#-1 IF KEYDOWN(205)=1 THEN yaw#=yaw#+1 IF KEYDOWN(45)=1 THEN roll#=roll#-1 IF KEYDOWN(44)=1 THEN roll#=roll#+1 ROTATEMESH cone,pitch#,yaw#,roll# RENDERWORLD TEXT 0,0,"Benutze Z/X/Cursortasten" TEXT 0,20,"Pitch: "+pitch# TEXT 0,40,"Yaw : "+yaw# TEXT 0,60,"Roll : "+roll# FLIP WEND END | ||||||||||||
Siehe auch | ||||||||||||
ALIGNTOVECTOR, POINTENTITY, ROTATEENTITY, TURNENTITY |